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Battlefields of Negotiation : Control, Agency, and Ownership in World of Warcraft

机译:谈判战场:《魔兽世界》中的控制权,代理权和所有权

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摘要

The massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex socio-cultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the game’s owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games.
机译:大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》已经成为过去十年中最受欢迎的计算机游戏之一,将全世界数以百万计的游戏引入了社区游戏。在其设计所设定的范围内,游戏鼓励玩家根据自己的意愿调整游戏的形状,从而形成多种多样的游戏和参与方式。这项富有启发性的研究将《魔兽世界》描述为一种复杂的社会文化现象,是由玩家群体以及游戏所有者之间的谈判定义并演变而成的,它为参与性越来越强但仍在不断发展的复杂的消费者-生产者关系提供了新的视角。严格控制网络游戏的媒体。

著录项

  • 作者

    Glas, René;

  • 作者单位
  • 年度 2013
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

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